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游戏的主题是创作团队通过游戏这种方式,表达出的中心思想。实际上即是创作团队观点的输出。我们在玩游戏的时候很少会考虑游戏的主题是什么,但大多数情况下,我们喜欢玩一款游戏,正是因为这款游戏的观点与我们潜意识里的认知不谋而合。
那么创作团队在设计游戏的过程中,是要围绕着已确定的主题进行设计的。如果一个功能或者一块区域的视觉设计,虽然非常出彩,但是背离了主题,它就是毫无价值的。从某个角度来说,主题有点产品的战略方向的意思。
主题一定要先明确,那么所有的工作才不会陷入过多的纠结之中,而导致团队效率低下、产品的质量降低。因为确定了主题,所有人思考的第一个问题就是:我所做的工作(规划或设计等),是否对主题有意义?能否与主题相呼应,强化玩家或用户对主题的认知?
举个例子。《帝国时代》以“国家争霸”为主题,但这种概念太模糊。到底是“和平时代的资源比拼”,还是“混乱时代的武力征服”。那么不同的细化主题 都有对应的游戏模式。如果是“和平时代的资源比拼”,那么更倾向于国家之间的合作和共同发展,在和平的前提下,这种主题的游戏场景,一定会配有柔和的、舒 缓的背景音乐;然而,当和平的协议被撕破,整个游戏进入了“混乱的武力征服时代”,那么背景音乐会变得激昂、节奏感快而强,甚至带有点恐怖的效果。
那么玩家在玩过这样的游戏之后,他们会明白,噢,原来国家与国家之间的争端这么复杂,不但要发展基本的生产资料(人口、木材、铁矿等等),还要不停 的去探视对方国家的发展情况,结交同盟、发展文明,不断的升级主城,达到最先进的科技时代,出最厉害的军事武器武装自己,甚至有时候要去抢夺更多的资 源……难怪现在老美是强国。
如果一款游戏让玩家有了这样的思考和认知,那么这款游戏一定是成功的。
通过娱乐的方式,让玩家对游戏要表达的主题有了深刻的认识,并且对这一主题的内容,有所理解、有所学习。
再比如《仙剑奇侠传》,玩家在控制人物角色的过程中,角色学会的有关爱情、忠贞、侠义、责任等等的认知,其实都是通过“游戏娱乐”的方式,传达给玩家,让玩家能够正向的接受这些良好的品质。
游戏有主题,产品也有主题。
你的产品主打的是陌生人社交,宣扬的是“现代人的潮流生活就要有范儿”这一主题,那么你的产品里所有的内容、功能,都要以这一主题作为规划设计的根 源。你的产品里是不能有复古的内容的,否则与你的主题背道而驰,用户会很迷惑,为何会出现这样一个内容。即使次数不多,时间不久,也会造成用户对你产品的 原始认知。或许你这种带有垂直性质的产品,就变成四不像了;另外,你的视觉、交互,要够酷、够炫,这样才能贴合了“潮流、有范儿”的主题标准,如果仅仅是 点击弹出、点击关闭,我个人认为也是不契合要表达的主题。
另外,要让用户能够从你的主题里获得共鸣和学习的空间。那么如何过上潮流生活?哪种生活才算是潮流生活?怎样过的才有范儿?这些也是产品需要做出引 导的。你要做出正确的价值观引导,举个例,乐于帮助陌生人才算有范儿,知道感恩陌生人才算有范儿,同时对自己的生活有独立的规划思考,才算是引领潮流,并 且还可以植入一些教用户如何搭配穿着、如何与陌生人打交道、如何去健康生活的等等内容。
游戏也好,产品也罢,切记明确主题、紧抓主题。